25 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga

Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga

Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал, в котором рассказал о том, как и почему игровые разработчики используют в своих free-to-play-проектах механизм «энергии», объяснил, почему он не нравится игрокам и предложил несколько вариантов, как можно избежать внедрения этой механики.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Складывается впечатление, что механизм «энергии» ненавидят и дизайнеры, и игроки, — так почему же она продолжает быть главной отличительной особенностью казуальных free-to-play-игр (F2P)? Дело в том, что хотя это и очень жестокая механика, она, на самом деле, очень действенная. Одна такая легко внедряемая механика выполняет сразу несколько функций в игре.

В этой статье я не пытаюсь защищать энергию — следующая моя статья (вторая часть материала также переведена и добавлена к этой публикации — прим. ред.) будет посвящена различным способам избавления от данного механизма в играх. Я буду рассказывать об энергии и таймерах одновременно, потому что эти игровые регулирующие системы функционируют практически одинаково.

Есть четыре основные причины, по которым мобильные разработчики используют в играх энергию:

  • привыкание;
  • продвижение по контенту;
  • монетизация;
  • стратегические решения.

1. Привыкание

Самая главная причина, по которой дизайнеры используют в играх энергию, заключается в том, чтобы заставить пользователей играть как можно дольше и как можно чаще. Количество энергии очень легко регулирует время игровой сессии, а скорость восстановления энергии определяет частоту игровых сессий. Механизм энергии даёт игроку ощущение завершения — чувство, что он сделал в игре всё, что нужно, и когда вернётся, можно будет сделать ещё много всего интересного.

Читать еще:  Как скачать стандартные игры для Windows 10 (пасьянц косынка, паук, сапер, шахматы)

Вот почему таймеры на производство урожая и ресурсов работают так хорошо. Игроки возвращающиеся в игру, собирают весь урожай, который вырос, пока их не было — а это очень позитивный опыт. Затем они могут использовать урожай для того, чтобы заключать сделки, производить что-то новое и улучшать фермы. И наконец, они вновь засаживают грядки, чтобы урожай созрел ко времени следующей игровой сессии.

Когда игроки выходят из игры, на ферме уже просто не остается дел, поэтому создаётся впечатление, что это естественный момент, когда можно остановиться, но кроме того они знают, что когда вернутся, снова смогут получить удовлетворение от сбора нового урожая.

Дизайнеры должны иметь возможность контролировать длину и частоту игровых сессий, потому что так они смогут интегрировать игру в распорядок дня игроков. А деятельность, которая становится частью вашего распорядка дня, скорее всего, будет выполняться дольше, чем могла бы при других условиях. Долгосрочное удержание очень сильно связано с «жизненной ценностью клиента» (LTV, Lifetime Value — прим. ред.).

Представьте, что игра — это шоколад. Если у вас есть неограниченное количество шоколада (и слабая сила воли), вы можете так сильно объесться им, что он вам надоест. Если так произойдет, то какое-то время вы не сможете есть шоколад. А теперь представьте, что каждый день во время короткого перерыва на чашечку кофе вы получаете небольшой кусочек шоколада. Теперь шоколад усиливает ценность этого перерыва, но в то же время, шоколада никогда не бывает настолько много, чтобы он вам надоел.

Наоборот, вы с нетерпением ждете перерыва на кофе, чтобы съесть наконец кусочек шоколада, а если вдруг у вас не получится вырваться на перерыв, вы начнете скучать по шоколаду. С играми то же самое.

Читать еще:  Низкая скорость скачивания в Steam, почему? Как увеличить скорость загрузки игр

Правильное преподнесение идеи

Если убрать энергию полностью невозможно, тогда корректное преподнесение её игрокам может существенно улучшить игровой опыт.

Команда World of Warcraft экспериментировала с системой продвижения по игре, приучая игроков к определенным игровым моделям. Изначальный механизм регулировал XP (опыт), получаемый игроками, и после определённой точки игрок начинал получать в два раза меньше опыта. Таким образом игра побуждала завершить игровую сессию.

Игроки просто возненавидели эту систему. Blizzard ответили на это, переосмыслив её и превратив «обычный» XP в «бонусный» XP, который по-прежнему уменьшался вдвое по достижении игроками той же точки в игре, но теперь, вместо того, чтобы ощущать, что их штрафуют, уменьшив норму получаемого опыта, пользователи начинали получать «обычный» XP.

И неожиданно игроки полюбили эту систему; и хотя цифры остались теми же самыми, игроки теперь чувствовали себя награждаемыми, а не наказываемыми.

Точно так же, таймеры ощущаются лучше, чем очки энергии. Если мне требуется определённое время на то, чтобы построить здание, куда-то съездить или обучить войска, то в этом нет ничего противоречащего повествованию, и, соответственно, это ощущается лучше, чем трата энергии, — а это и есть ограничение количества времени, которое я провожу в игре.

Ещё один способ сделать так, чтобы энергия не казалась игрокам чем-то плохим, — это дать им небольшой контроль над системой энергии. В играх Brave Frontier и Puzzle & Dragons каждый уровень стоит определенного количества энергии, и оно может отличаться. Игрокам надо понять, как лучше всего тратить энергию.

В игре Boom Beach игрокам нужно обучать войска только тогда, когда они проигрывают в сражении. Соответственно, игроки могут атаковать разных противников в течение одной сессии, если обращаются с войсками бережно. Очевидно, что игра сбалансирована так, чтобы они играли соответственно, но так как игроки чувствуют, что могут контролировать представленные им таймеры, они ощущают себя гораздо умнее.

Читать еще:  Как разогнать процессор AMD (управление и настройка утилиты AMD Ryzen Master)

Убрать энергию — не такое уж и простое задание для дизайнеров мобильных игр. Самый очевидный путь, в котором следует больше работать играм, — это регулирование количества наград, получаемых игроками.

Некоторые игры смогут внедрить режим PvP или контент, созданный пользователями, чтобы ограничить продвижение по игре, однако в таком случае им довольно сложно будет реализовать монетизацию. Для других игр лучшее, что можно сделать, — это изменить подачу механизма энергии в игре так, чтобы сделать его более понятным для пользователей.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector