11 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз в кино и играх

Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз в кино и играх.

  • Навигация по статье
  • 24 кадра
  • 29.9 или 30
  • 60 кадров
  • 60 и более. Имеет ли смысл?
  • Комфортное число FPS для игр и кино | В чем отличие между fps в играх и кадрами в кино
  • Вывод

Как частота кадров влияет на восприятие, насколько быстро мы способны улавливать самые незначительные изменения и сколько кадров оптимальны для человеческого глаза?

Кадровая частота, так же известная, как FPS (Frames per Second), Frame rate и Frame frequency.

Является общепринятой единицей измерения, показывающей число кадров, сменяющихся за секунду.

Точное значение, которое способен уловить человеческий глаз сложно назвать, так как он не способен видеть происходящие по кадрово. Восприятие напрямую зависит от индивидуальных способностей человека. Примерные границы начинаются от 20 и заканчиваются далеко за 200 к. с.

Каждый кадр представляет собой независимое статичное «неподвижное» изображение, которое сменяется с определенной скоростью и последовательностью, создавая эффект движения.

Святой Грааль

Еще десять лет назад не было ничего качественнее и эстетичнее 35мм пленки, и цифровые технологии стремились к ней, как к своеобразному «Святому Граалю». Цифровое кино уже давно достигло и превзошло цели, которые стояли перед ним на этапе зарождения, вплотную приблизившись к пленке как с технической, так и других точек зрения. Теперь нас больше интересуют различные аспекты цвета цифрового изображения, нежели битва пленки и цифры. Это противостояние завершилось, и люди смирились с его результатами.

Какой следующий этап развития цифрового кино? Все ли инновации в этой области действительно созданы для улучшения качества изображения, а не для развития бизнеса и продажи гаджетов и телевизоров? Боюсь, ответ неутешительный. С другой стороны, благодаря такой политике многие базовые стандарты цифрового кино наконец стали универсальными для всех производителей.

Сколько кадров в секунду видит глаз человека?

Если вы покажете человеку один кадр в секунду на протяжении длительного периода времени, со временем он станет воспринимать не изображения по отдельности, а картину движения в общем. Однако демонстрация видеоизображения в таком ритме дискомфортна для человека. Еще во времена немого кино частота кадров доходила до 16 в секунду. При сравнении кадров немого кино и современных фильмов остается ощущение, что в начале 20-го века снимали в замедленном темпе. При просмотре так и хочется немного поторопить экранных героев. В настоящее время стандарт для съемки – 24 кадра в секунду. Это та частота, которая комфортна для человеческих органов зрения. Но предел ли это, что там за границами этого диапазона?

Сколько кадров в секунду видит человек, теперь вам известно.

Что такое FPS/Частота кадров? Часть 1. Взаимодействие с монитором.

Каждый из вас сталкивался с проблемой, когда игры на вашем компьютере начинали тормозить, и счастливый тот человек, у которого есть на руках деньги на новое железо. Сегодня постараемся разобраться какую “Частоту кадров”(далее FPS) можно считать достаточной, и насколько большую частоту кадров может различить человек. Что такое “Золотой стандарт” и для чего он нужен именно вам?

Большинство из вас понимает частоту кадров, как количество сменяемых изображений за одну секунду видеопотока.


Все просто.

Какую максимальную частоту кадров может различить человек?

Взаимодействие монитора и видеокарты

Для начала важно донести до вас два простых понятия.

Частота кадров/FPS(англ. Framerate, далее FPS) – количество кадров обработанных вашей видеокартой за секунду. Это абсолютно хаотичная величина, которая зависит от ваших текущих задач, мощности видеокарты, загруженности сцен, общего обслуживания компьютера и т.д. За короткий промежуток времени в одной и той же игре частота кадров может сильно разниться, может быть как высокой, так и низкой.

Нагружаем сцену, и наши FPS тают на глазах.

Чем же так важен высокий показатель FPS ? Дело в том, что при низком показателе FPS картинка станет дерганой, и мы не сможем увидеть плавные движения или отдельно взятые изображения.

При постоянном FPS можно посчитать время обработки одного кадра : при 30 FPS – 33 миллисекунды, при 60 FPS – 16 миллисекунд. Можно сделать вывод : двукратное увеличение FPS требует двукратного увеличения скорости обработки одного кадра.

Частота обновления монитора(англ. Refresh rate) – частота с которой ваш монитор обновляет все свои пиксели. И в отличие от FPS, частота обновления монитора (далее “герц”, потому что так проще и короче, не придавайте слову “герц” особого значения) фиксированная, другими словами постоянная. Если ваш монитор с 60 герцами, раз в 1секунда/60герц =16.6 миллисекунд происходит мерцание экрана и смена кадра. Вы должны помнить наблюдение из детства, а у кого-то из юношества, когда мы направляли первые телефоны с камерой на телевизоры оснащенные электронно-лучевой трубкой. Вы видели мерцание, в наших ЖК-мониторах тоже самое, но мы это не замечаем. Из этого мы делаем вывод, что частота кадров и “герцы” не на одной волне. И когда монитор производит смену кадра он выводит то, что у него в данный момент в “буфере”. Буферной зоной назовем место, где монитор хранит готовый кадр на вывод(на деле технология может отличаться, но суть та же).

Для примера взаимодействия мы возьмем монитор с частотой 60 Гц.

Рассмотрим 3 случая

1. Среднее количество FPS не превышает вашу частоту монитора 60 Гц.

В период между мерцаниями вашего монитора источник-видеокарта направляет в буфер не больше одного кадра. Чем сильнее будет проседать FPS, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что обновление монитора не обновляет кадр.


После того как ваш кадр отрендерится, он моментально отправляется с видеосигналом в буфер. Когда настает время, наш герц выводит содержимое буфера на экран.

2. Среднее количество FPS превышает вашу частоту монитора 60 Гц.


Здесь уже посложнее, количество FPS на одно мерцание монитора.(далее – вычислительный отрезок)

Другими словами Хаос с большей буквы. Ваша видеокарта успевает отправить больше одного кадра на одно мерцание монитора.


Проиллюстрирован случай, когда вы имеете 300+ FPS. В период между обновлением монитора источник-видеокарта успевает отрендерить больше 5 кадров. За это время все эти кадры приходят в буфер, и каждый новый вытесняет предыдущий, и этот предыдущий исчезает из цифрового поля. Помимо этого, есть один очень интересный момент: настал момент монитору обновиться, а в это же время в буфер приходит информация о новом кадре, таким образом, монитор начинает выводить информацию двух разных кадров. Последствия для вас – разрыв экрана.

Как же избежать этих “разрывов” ? Существует несколько технологий синхронизации кадров с частотой обновления монитора, другими словами, эти технологии помещают FPS и герцы на одну волну.

3. Включена вертикальная синхронизация.

Хаосу тут не место. Ваша видеокарта рендерит кадр под обновление монитора.


На видеокарте существует “регулировщик”, который знает частоту обновления монитора и рендерит только 1 кадр на 1 герц.

Читать еще:  Как изменить имя компьютера в Windows 10

Технология горизонтальной синхронизации от NVIDIA. В монитор встраивается чип, который заставляет монитор обновится, когда придет новый кадр(в пределах своей частоты обновления). Тут все слишком хорошо и скучно, чтобы про это говорить 🙂

Плюсы и минусы вертикальной синхронизации

    Плюсы
  • Пропадают разрывы изображений.
  • Видеокарта работает не на полную мощность, тем самым понижая свою температуру и уменьшая уровень шума.
    Минусы
  • Снижение частоты кадров до частоты монитора. Но вы же вроде не можете увидеть больше кадров на 60 гц мониторе?
  • Повышение отклика всех ваших действий в игре. Почему? Попробую и это вам объяснить.
  • Ваш “регулировщик” на видеокарте, так же как и остальные ее элементы потребляет вычислительные ресурсы. Значит на обработку кадров их остается меньше.
  • Перед включением вертикальной синхронизации, убедитесь что вы имеете “запас” по FPS. Если видеокарта не сможет осилить требуемый FPS, она опустит его до следующего кратного значения. В нашем случае – 30 FPS, а никто не хочет играть с 30 FPS, если вы не “консольщик”, о них чуть позже.

Имеет ли смысл иметь 75, 90, 120 FPS в играх при 60 Гц мониторе?

Вы только что прочитали про взаимодействие монитора и видеокарты, и, скорее всего, решили для себя, включу эту “вашу синхронизацию” и бед не буду знать. И здесь есть свои тонкости.

Встречали ли вы людей, которые утверждали вам, что мало видят разницу между 60 и 120 FPS, а даже видят ее на 60 Гц мониторе? Да они умом тронулись. Или нет? Находясь рядом с игроком и смотря как он играет, разницу вы не увидите. Но все меняется если вы и есть игрок, который взаимодействует с игровым миром.


Перед нами три герца. Между ними 2 вычислительных отрезка, в одном из которых произошло событие спустя 12 миллисекунд после обновления монитора.
Красная линия это игровой “тик”(момент), причем неважно какой именно. Это может быть первый кадр взрыва гранаты, вы можете одним тиком повернуть камеру, зажжется свет. Абсолютно неважно!

Как мы помним, монитор обновляется каждые 1000миллисекунд/60 = 16.66 миллисекунд. В первом случае мы не знаем, успел ли кадр отрендериться тогда, когда уже произошел наш “тик”.

Но во втором случае, мы ясно видим, что последний отрендеренный кадр появился уже после “тика”, поэтому он содержит информацию о нем. И мы через 16.66/5 ≈ 3.33миллисекунды увидим наш “тик” на мониторе. В то же время в первом случае кадр пропускает “тик”, и мы увидим его только на следующем рендере, а именно через 16.66+(16.66-12) = 21.13 миллисекунд.

Совокупность “тиков” и создает разницу 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе. Объяснить или показать на видео эту разницу невозможно, вам необходимо самостоятельно это прощупать.

Мы проигнорировали все остальные отклики и задержки связанные с компьютерным железом, начиная от отклика мыши и заканчивая скоростью видеосигнала, потому что это неважно. Суть от этого не меняется.

Также я проигнорировал случай с включенной вертикальной синхронизацией, потому что он самый “плохой”, т.к. “регулировщик” рендерит и отправляет кадр перед самым обновлением монитора, задержка каждого “тика” будет составлять до 32 миллисекунд, а это задержка кадра как при 30 FPS, надеюсь в 30 FPS вы изъяны видите. Это “второй минус” вертикальной синхронизации из перечисленных мною выше, его очень легко почувствовать если включить/выключить синхронизацию прямо в игре.

Наглядная демонстрация геймплея, при котором происходит очень много наших “тиков”, а именно поворотов камеры. Если поводить подобным образом камерой в CS:GO при 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе, и все равно не понять разницу. То постарайтесь не думать об этом, это не ваше 🙂

“Золотой стандарт”

Начнем с того, что никакого “золотого стандарта” не существует. Есть требования игроков с одной стороны, которые в свою очередь могут различаться, и технические возможности разработчиков с другой. Будь у разработчиков возможность выпускать все проекты с миллионами FPS, они бы не стали ее упускать. Все же мы постараемся определить некоторую зону комфорта и плавного изображения.

Разберем несколько случаев.

Xbox One и PS4
На момент разработки этих консолей выбор графической системы пал на близкий аналог Radeon HD 7850. Попробуйте взять эту HD 7850 и что-нибудь исполнить в современных играх. Найдутся игры, которые просядут ниже 30 FPS. Что в таком случае делают разработчики? Уменьшают обсчитываемое разрешение. Возьмите любой последний Assassin’s Creed, обе консоли работают в режиме 900p 30 fps, это еще в самом лучшем случае, нетрудно найти тест на Youtube, когда консоли не могут поддерживать и 30 FPS. Можно ли назвать 30 FPS Золотым стандартом? Нет! Это дно, ниже которого падать некуда.


Пока “хавают”, ситуация вряд ли изменится. Главное, чтобы консоли не стали стоить по 1000$.

VR
Виртуальная реальность работает на частоте кадров 90+, в этом случае экран максимально близко к вашим глазам, и низкий FPS будет более заметен, что приведет к утомлению и ухудшению здоровья.

Вернемся к мониторам. Плавность изображения достигается тогда, когда мы не видим переход от одного кадра к другому. К сожалению, тут мы возвращаемся опять к тому, что столько людей, столько разных мнений.

В этой статье моя задача состояла в том, чтобы объяснить вам преимущество 60+ FPS на 60 Гц мониторе.

Рекомендации

От себя оставлю некоторые рекомендации видеокарт для игры на FullHD мониторах. Ниже вы можете ознакомиться с тестами этих видеокарт на нашем сайте.

30 FPS
NVIDIA GeForce GTX 950 сильно превосходит по мощности обе консоли, поэтому пока на консолях играют, вы без дела не останетесь.

60 FPS в этом году
NVIDIA GeForce GTX 1060 показывает отличные результаты в играх при компромиссной цене.

60 FPS в будущих экспериментах от Ubisoft 🙂
NVIDIA GeForce GTX 1070 имеет отличную производительность и сильно выигрывает в цене на фоне “старшего брата”.

9 МИФОВ о мониторах 144-240 Гц на примере LG 27GK750F

Здравствуйте, уважаемые читатели сайта Uspei.com. Монитор 144-240 герц влияет на скилл игрока… … Человеческий глаз не различает больше 30 или 60 кадров… … Не все игры поддерживают высокую частоту монитора…

Как и любая новая технология, высокогерцовые мониторы обросли кучей мифов, рождённых в головах не очень продвинутых пользователей и маркетологов. Как на счёт разобраться, что из этого правда, а что нет?

Чтобы всё как следует проверить, я взял LG 27gk750f-b – это двадцатисемидюймовая игровая модель с очень быстрой матрицей. 240 Гц с откликом 2 миллисекунды в обычном режиме и 1 в разогнанном.

Панель, конечно же, TN – других вариантов с такой частотой просто не существует. Но ради справедливости стоит сказать, что матрица тут качественная, без засветов и с вполне приличной цветопередачей. Я не поленился проверить калибратором.

Читать еще:  Как удалить папку Windows.old в Windows 10 Fall Creators Update

Разрешение Full HD я выбрал специально. Лично мне с ним работать удобно, зёрен с полуметра не видно, и так легче получить 240 FPS на системе с одной видеокартой. В остальном, это один из самых доступных мониторов с такой диагональю и частотой.

Дизайн у него спокойный, весь «гейминг» расположен сзади, рамки всего 11 мм, есть регулировка по трём осям и поворот в портретный режим. Не забыли и об игровых профилях, функции высветления тёмных зон и прицельчике для AWP.

Ещё у монитора есть USB-хаб с быстрой зарядкой, но находится он в самом неудобном месте.

А вот чего нет, так это динамиков. В LG посчитали, что вряд ли найдутся любители поиграть с частотой 240Гц и звуком из монитора. Логика и экономия.

Ладно, переходим к мифам.

Миф №1. Человеческий глаз не различает больше 24/30/60 кадров. Это, кстати, придумали не консольщики. Так думали люди в прошлом столетии, а некоторые до сих пор. Большинство исследователей остановились на том, что человеку при наблюдении за объектами, их формой и направлением движения достаточно примерно 13 кадров в секунду.

Но это сугубо техническая информация, а когда речь заходит о комфорте и схожестью картинки с реальностью, максимальной называют частоту 200 Гц. Кто-то не видит мерцания лампочек и подсветки мониторов, а кто-то может определить артефакт на видео с частотой 500 Гц.

Но если говорить о геймерах, то я думаю, тренированные игроки без проблем заметят разницу между 144 и 240 Гц. Просто нужно попробовать.

Миф №2. Монитор с частотой 144-240Гц влияет на скилл игрока. Ровно настолько же, насколько и механическая клавиатура или крутая мышка. Все эти вещи делают игру более отзывчивой и комфортной, но никак не влияют на уровень вашего мастерства в игре и не заменят вам тренировки.

По крайней мере лично мои результаты особо не изменились. В общем, это миф от маркетологов.

Миф №3. На большой частоте можно раньше увидеть противника. Да, потому что монитор показывает более актуальные кадры, снижается задержка, так называемый Input lag. Но разница измеряется в миллисекундах и ощутить её может только киберспортсмен.

Миф №4. Картинка на большей частоте лучше детализирована. Правда, если говорить про динамику. Потому, что при движении изображение остаётся чётким, детали не смазываются и не теряются. В этом случае частота и отклик матрицы влияют даже больше на общее впечатление, чем разрешение. На ютюбе этого не передать, разве что в замедленной съёмке.

Миф №5. Высокогерцовое изображение более реалистичное. Конечно. Мы привыкли к плавному изображению в реальном мире, поэтому плавность в виртуальном добавляет реалистичности.

Миф №6. На 240 Гц всё красивей! А вот это миф. Фото красивей на IPS-матрице. Да и для фильмов до сих пор используют 30 кадров не потому, что больше не могут, а потому, что иначе кино становится похожим на документалку или выпуск новостей.

Миф №7. Частота влияет на усталость глаз. Правда. Есть, конечно, те, кто в это не верят. Самый лёгкий способ убедиться в этом – переключиться, скажем, на 30 Гц и посёрфить полчаса в интернете. Мерцание утомляет глаза, именно поэтому и существуют всевозможные технологии Flicker free, снижающие нагрузку на глаза.

С большой частотой даже офисная работа становится более приятней. Чего только стоит плавный скрол!

Миф №7. Не все игры поддерживают высокую частоту монитора. Я бы сказал, что не все компы способны поддерживать достаточный FPS для игры с высокой частотой. Но, увы, существуют и игры, в которых разработчики ставят ограничения по каким-то своим причинам. Обычно эти ограничения можно обойти консольной командой или внесением правок в конфиг.

Это касается, скажем, Fallout 4, в котором нужно помучаться, чтобы выключить ограничение в 60 fps. Но, например, в PUBG независимо от железа вы не сможете получить больше 145 кадров. Хотя в будущем обещают убрать это ограничение.

Миф №8. От 240 Гц нет никакой пользы. Если вы дизайнер, то правда. Если геймер, то неправда. Картинка на таком мониторе более чёткая и реалистичная, меньше задержки в динамических играх, меньше усталость глаз.

В общем, всё зависит от ваших задач. Уверен, это далеко не все мифы. Если я пропустил что-то интересное, пишите в комментах – будем вместе проверять. А монитор этот я пока себе оставлю.

До встречи! Успевайте всё и всегда на страницах блога Uspei.com

Помоги проекту – подпишись на наш Яндекс.Дзен канал!

Любительский обзор и отзыв на холодильник LG GA-B429SMQZ

LG OLED C9 – чем ещё можно удивить?

Заботливый и мощный кондиционер LG Mega DUAL Inverter серии P09EP1

Почему я поменял 240 Гц на 144? Nano IPS и технология Flicker Free

Красиво и полезно: фоновая подсветка монитора (Ambient light)

TCL 55EP680 – долой стереотипы

Умный ТВ в умном доме

Плюсы и минусы игровых мониторов LG UltraGear

Компьютер без проводов

Комментарии и отзывы

после 144 играть с 60 вообще не могу) всё заторможено кажется. 

самое главное для киберк0тлеты не частота у моника как каждый второй рассуждает!
а именно ТИКРЕЙТ у сервера на котором он играет ( это частота опроса твоего положения в пространстве и твоих действий в игре. в батле4 вообще был опрос раньше в 30 раз в секунду. ща 60-т поэтому если тикрейт у сервера низкий то и от высокого фпс толка нет )
далее по фажности это ПИНГ. т.к. нет смысла от высокой частоты если пинг за 70+ переваливает. тк ты видишь игрока на монике хоть при 700+ фпс уже не там где он есть . особенно в движении
а частота ни на какой скилл не влияет. тот кто тащит на 700+ фпс и монике 200 гц затащит и на 60-ти герцах с 60-тью фпс с вертикалкой )
а рак как был рАком на 60-ти фпс так и на 200 таким же раком будет
инпут лаг у моника это чушь. если просуммировать инпутлаг мыши+клавы+инпутлаг каждой железки в системнике. то у моника этот инпутлаг составит не более 20% от общей суммы
+ прибавим пинг в 50 мс у той же батлы и прибавим туда лаг от частоты опроса
и что получам? получаем то что фпс в игре это дело последнее и частота герцовки ни на что как на плавность картинки не влияет.
ПОНИМАЮТ это лишь единицы.
+ у самой проф. киберкотлеты его человеческий инпут лаг не ниже 50 мс а у тех кто все катки тащит порядком 150 мс ( это между увидел и нажал )
а у нубов человеческий инпутлаг от 300+ мс
а вы всё пытаетесь найти и словить преимущество в этих 7 мс ))) ржака просто!
и главное поголовно все это преимущество прям ЛОВЯТ и 4увствуют чисто уверовав в секте свидетелей 144гц причем на рвамом фпс и дерганной картинке с просадками. доходит прям до абсурда что считают эти головастые что видят противника раньше чем он из-за поворота покажется ) есть и такие головы светлые) хе

Читать еще:  Установка Windows 8.1 по сети с помощью WDS (Windows Deployment Service)

Миф 10: Всё упирается в тикрейт на серваке, поэтому плавная картинка никому не надо ) И Сюда же: анимация моделек противника просчитывается на серваке.

Как убрать лимит в 60 FPS?

Hun61ter #1 Отправлено 08 Декабрь 2019 – 17:02

  • Наверх

___AHTuCTATuK___ #2 Отправлено 08 Декабрь 2019 – 17:22

Живее всех Живых

  • Наверх

antonpopov1 #3 Отправлено 08 Декабрь 2019 – 17:54

Так разницы никакой, при частоте от 60 кадров/сек человеческий глаз разницы почти не ощущает, максимум это чуть лучшая реакция инпут девайсов.

Это мои личные наблюдения, играл как на 120/144 кадрах, так и на 60, на истину не претендую.

Сообщение отредактировал antonpopov1: 08 Декабрь 2019 – 17:54

  • Наверх

Kentuly_2014 #4 Отправлено 08 Декабрь 2019 – 20:46

  • Наверх

IIIBatmanIII #5 Отправлено 09 Декабрь 2019 – 00:14

  • Наверх

anonym_aHj9albhXXVV #6 Отправлено 17 Декабрь 2019 – 22:22

  • Игроки
  • 0 боев
  • 140
  • Регистрация:
    17.04.2020
  • Hun61ter (08 Декабрь 2019 – 17:02) писал:

    Пункт выбора 120 FPS доступен на iPad Pro 2017 и старше по причине наличия в них процессора Apple A10X(который в 2017 поставил рекорд мощности мобильных процессоров заняв тем самым 1 место),и выше. Процессор обладает 6 ядрами по 2.38 ГГц каждый и 12 ядрами PowerVR GT7600 – официальное описание “Ураганно мощный”. Как вы понимаете для мобильного гейминга это такой себе ядерный реактор. Что касательно ваших характеристик, вынужден огорчить, на платформу Windows игра поставляется в эмуляции(это мобильная игра), в связи с чем ваша производительность меньше в десятки раз. Если вам очень хочется играть на ПК – ваш выбор iMac Pro 2019. 18 ядер по 4.5 ГГц каждый, видеокарта Radeon Pro Vega 16Гб с модернизацией до 24 терафлопс ( величина, используемая для измерения производительности компьютеров, показывающая, сколько операций с плавающей запятой в секунду выполняет данная вычислительная система) с пропускной способностью 512Гб/с, монитор 5К (5120х2880). Игра портирована на MacOS(не эмуляция).

    • Наверх

    OxyGeen #7 Отправлено 19 Декабрь 2019 – 16:58

    antonpopov1 (08 Декабрь 2019 – 20:54) писал:

    Так разницы никакой, при частоте от 60 кадров/сек человеческий глаз разницы почти не ощущает, максимум это чуть лучшая реакция инпут девайсов.

    Это мои личные наблюдения, играл как на 120/144 кадрах, так и на 60, на истину не претендую.

    какое глупое заблуждение, после 120 фпс в 60 невозможно играть первое время

    Сообщение отредактировал OxyGeen: 19 Декабрь 2019 – 16:59

    • Наверх

    SaSha_DNS_air_tab_m83g #8 Отправлено 03 Январь 2020 – 08:51

    antonpopov1 (08 Декабрь 2019 – 17:54) писал:

    Так разницы никакой, при частоте от 60 кадров/сек человеческий глаз разницы почти не ощущает, максимум это чуть лучшая реакция инпут девайсов.

    Это мои личные наблюдения, играл как на 120/144 кадрах, так и на 60, на истину не претендую.

    ХФЫВХФЫВ, ржу
    “человеческий глаз не видит больше 24 кадров, зачем нам 30, а к тому же 60” держу тебя в курсе солнце, поиграй на 75 герцах в сие чудо, почувствуешь дерганность картинки

    24 кадра

    Большинство фильмов, часть видеоматериалов сняты с частотой 24 к.с. Значение является классическим стандартом в кинематографии, но из этого не следует, что оно используется повсеместно.

    Для создания движения будет вполне достаточно 12 кадров, но это значение не использовалось, так оно было минимальным для достижения эффекта. При использовании меньшего числа к.c., изображение переставало восприниматься плавным, что вело к исчезновению эффекта. Было решено остановиться на 16 кадрах, которые предоставляли требуемый результат. В дальнейшем 16 к. с. были признаны стандартом для немого кинопроизводства.

    Необходимость в использовании большего кадров, возникла с приходом озвучки. При записи в прежнем формате были несоответствия между аудио и видео дорожками. Из-за недостаточного количества кадров, озвучка становились искаженной и несинхронной, что приводило к исчезновению целостного восприятия. Дополнительные 8 к.с придали больше плавности и помогли решить проблему. Использование большего количества кадров, требовало большего расходов пленки, которая в то время стоило не дешево. 24 кадра являются минимальным значением для плавности и используются по сегодняшний день, являясь общепринятым стандартом киносъемки и проекции. Время идет и вместе с ним прогресс, актуальность стандарта угасает. Последние годы, все чаще говорят о переходе на новые технологии.

    Для чего это нужно?

    Практическая польза от этих исследований в следующем: увеличение скорости мелькания кадров на экране как бы сглаживает изображение, создавая эффект непрерывного движения. Для просмотра стандартного видео самым оптимальным считается скорость 24 кадра в секунду, именно так мы смотрим кинофильмы в кинотеатрах. А вот новый широкоэкранный формат IMAX использует кадровую частоту равную 48 кадрам в секунду. Это создает эффект погружения в виртуальную реальность с максимальным приближением к реальности. Это ощущение может быть еще больше усилено применением 3D-технологий. При создании компьютерных игр разработчики используют цикл из 50 кадров в секунду. Это делается для достижения максимальной реалистичности игровой реальности. Но здесь имеет свое значение и скорость интернета, поэтому частота кадров может меняться в меньшую или большую сторону.

    Мы рассмотрели, сколько кадров в секунду видит человек.

    Просчитанное изображение

    Возможное решение — не применять 4/8K и 120 кадров в секунду ко всему изображению. Может быть, нужно, чтобы детализация и частота кадров поднималась избирательно, только в определенных зонах? Не забывайте, что лишь два градуса нашей сетчатки видят детализированное изображение, ведь даже когда мы смотрим фильм, наши глаза перемещается от одной точки к другой, сканируя пространство. Не стоит ли задуматься, как мы воспринимаем и обрабатываем изображение, которое создаем?

    Исследование восприятия изображения человеком сразу же дает понять, что наш мозг и так обрабатывает, сжимает и фильтрует большое количество информации. Сетчатка — часть центральной нервной системы, в наших глазах расположено около 150 миллионов рецепторов и всего лишь около миллиона оптических нервных волокон. Сетчатка постоянно перекодирует (сжимает) информацию, чтобы ее мог воспринять ограниченный запас оптических нервов.

    Мозг постоянно обрабатывает поток узконаправленного изображения с высокой детализацией из центральной ямки, совмещая его с широким зрительным полем с низкой детализацией, которое дополняет наша память и знания о мире, где мы живем.

    Если ваши инструменты восприятия реальности, зрение и мозг, постоянно фильтруют полученную информацию, словно алгоритмы сжатия качества видео, то почему не начать использовать избирательный подход к отображению только самых важных деталей в высоком разрешении?

    голоса
    Рейтинг статьи
    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов: